PEQUENOS OBJETOS DIGITAIS
Foi com surpresa que vi os conteúdos digitais migrarem dos meus autorretratos para o meu corpo. Neste momento, percebi que as fronteiras entre o tangível e o digital se diluíam. O meu corpo se metamorfoseou em um território habitado por máscaras e pequenos objetos digitais carregados de memórias, embebidos nas minhas lembranças.




Os experimentos com os autorretratos em RA me levaram a perceber que os conteúdos digitais apresentavam uma redundância quando sobrepostos às imagens, tornando-se portanto dispensáveis. A ausência destes conteúdos não comprometia a fruição dos autorretratos. Desta forma, decidi enveredar por outro caminho. Os conteúdos digitais seriam sobrepostos ao meu próprio corpo. Para tanto, recorri a pequenos marcadores fiduciais que poderia manipular ou fixar sobre o meu corpo (como ilustram as imagens acima).
UM CORPO HÍBRIDO
Ao ter o meu corpo metamorfoseado através das máscaras e dos pequenos objetos digitais, fiz a minha primeira caminhada. Ainda alheio à peregrinação que realizaria, apenas me inseri na multidão na esperança de que todos pudessem ver o meu novo corpo. Como um Narciso contemporâneo, ansiava por ver o meu corpo híbrido (de célula e pixel) espelhado no ecrã daqueles que me cercavam.

Foto: Rita Carvalho
O primeiro experimento prático realizado para a pesquisa intitulada Inter Faces: entre o Autorretrato e a Performatividade no continuum da realidade ocorreu na mostra Campus, no 40º Ars Electronica Festival, em Linz – Áustria, integrando os trabalhos apresentados pela área de Arte Multimédia da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa. A possibilidade de apresentar as primeiras experiências da minha pesquisa permitiu observar a viabilidade quanto ao uso da RA no campo da performance. Em tal evento foram realizadas demonstrações da RA em dispositivos móveis para a inserção de conteúdos digitais no corpo de um performer. Para tanto, foram utilizados marcadores impressos dispostos em partes do corpo para a sobreposição de conteúdos digitais através de um aplicativo de Realidade Aumentada Móvel desenvolvido especificamente para esse evento e instalado em um tablet (como ilustra a imagem acima).
Dentre os aspectos observados durante a demonstração, foram constatados que:
● os conteúdos digitais que possuíam algum tipo de animação atraíam mais a atenção do público, a exemplo da máscara de gás, que apresentava a animação em dois elementos, o lume e o fumo;
● o tamanho dos marcadores exigia que o público se aproximasse para que os conteúdos digitais fossem reconhecidos, o que de certa forma impedia ou dificultava a visualização do corpo do performer em sua totalidade. Apesar da aplicação permitir a visualização de conteúdos a partir de marcadores simultâneos, o público acabava direcionando o tablet para pontos específicos e olhando os conteúdos individualmente e não em conjunto;
● a qualidade da câmara do tablet, a iluminação do ambiente e o tamanho dos marcadores interferiam diretamente no reconhecimento dos mesmos pela aplicação de Realidade Aumentada;
● o uso de marcadores impressos limitava a movimentação do público com o
tablet a um ângulo inferior a 120º em torno do performer;
● a performance integrou uma exposição de artes electrónicas, tendo sido adaptada para esse contexto. Foi assim apresentada uma versão condensada, funcionando como demonstração do que seria a performance.